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    愛立信消費(fèi)者研究室報(bào)告:游戲的新方式

    2014-04-01 10:40:40   作者:   來源:CTI論壇   評(píng)論:0  點(diǎn)擊:


    • 愛立信消費(fèi)者研究室的最新報(bào)告顯示,前所未有的新設(shè)備、人們?nèi)找嬖鲩L(zhǎng)的興趣和互聯(lián)網(wǎng)穩(wěn)定性提升這三大因素正在改造游戲界
    • “游戲化”的趨勢(shì)將延伸到到更多領(lǐng)域,如提高員工績(jī)效、教育支持和個(gè)人發(fā)展等
    • 在中國(guó),游戲逐成為大眾認(rèn)可的一種文化形式,游戲玩家已不僅僅局限于年輕人群體,女性玩家也逐年增加
    • 游戲玩家的頭號(hào)痛點(diǎn)是無縫體驗(yàn)突然中斷

      隨著越來越多的人和設(shè)備走向互聯(lián),很多行業(yè)正深刻地轉(zhuǎn)型,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)也不例外。它正在經(jīng)歷前所未有的改變,愛立信消費(fèi)者研究室的最新報(bào)告稱其為“游戲的新方式”。游戲已成為深受社會(huì)認(rèn)可的主流文化形式之一,消費(fèi)者也不斷尋求身臨其境感和社會(huì)化,玩家們?cè)絹碓娇释粩喔倪M(jìn)的設(shè)備和工具,希望享受全新升級(jí)的游戲體驗(yàn)。

      愛立信消費(fèi)者研究室高級(jí)顧問Niklas HeymanR nnblom表示:“隨著智能手機(jī)等非常個(gè)性化、基于應(yīng)用、多功能設(shè)備的推出,游戲已更加普及。當(dāng)今的許多游戲都在充分利用互聯(lián)網(wǎng)連接,增加更多的游戲方式,如多方游戲。隨著這種情況持續(xù)深入的發(fā)展,提高覆蓋范圍、性能和可靠性將變得更加重要。游戲體驗(yàn)的意外中斷對(duì)玩家來說是難以接受的。”

      此次報(bào)告基于對(duì)美國(guó)、韓國(guó)和巴西的60位玩家(每個(gè)國(guó)家20位)的在線深度訪談,還包括對(duì)14個(gè)行業(yè)和學(xué)術(shù)專家的訪談,并結(jié)合消費(fèi)者研究室歷年定量研究數(shù)據(jù)得出的結(jié)果。

      研究發(fā)現(xiàn),游戲玩家人群本身正在發(fā)生變化。從對(duì)16-59歲人士的在線調(diào)查結(jié)果來看,85%的韓國(guó)人、75%的美國(guó)人和53%的巴西人是PC或移動(dòng)游戲玩家。男性和女性玩家數(shù)量相當(dāng),而巴西的男性玩家略多。 50%的美國(guó)玩家年齡都超過34歲,而50%的韓國(guó)玩家都超過40歲。幾乎60%的巴西玩家年齡都在30歲以下。

      在中國(guó),游戲逐成為大眾認(rèn)可的一種文化形式,游戲玩家已不僅僅局限于年輕人群體。愛立信消費(fèi)者研究室東北亞區(qū)負(fù)責(zé)人徐曉莉表示:“中國(guó)游戲玩家的平均年齡也在逐年增加,更多的成年用戶加入移動(dòng)游戲玩家的行列內(nèi)。雖然男性玩家仍占主體,但智能手機(jī)的快速發(fā)展帶動(dòng)了女性玩家的比重逐年增加,并且女性因?yàn)槭苌缃恍枨蟮尿?qū)動(dòng)更愿意在手機(jī)上聯(lián)網(wǎng)玩游戲。”在至少每周在手機(jī)上玩游戲的人群中,女性的比重增加到2013年的43%,35歲以上年齡的女性增長(zhǎng)更為顯著,比重從2010年的23%增長(zhǎng)到2013年的28%。

      徐曉莉表示:“影響網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的最重要因素并不是帶寬有多大,而是穩(wěn)定性和可靠性。游戲玩家的頭號(hào)痛點(diǎn)就是無縫體驗(yàn)突然中斷。”在中國(guó),32%的智能手機(jī)用戶聯(lián)網(wǎng)玩游戲時(shí),經(jīng)常遇到問題,問題的主要方面歸結(jié)于網(wǎng)絡(luò)速度、網(wǎng)絡(luò)覆蓋和網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性。隨著未來LTE網(wǎng)絡(luò)的部署,網(wǎng)絡(luò)速度和網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性的提高勢(shì)必帶來消費(fèi)者體驗(yàn)的提升。

      隨著游戲的普及,消費(fèi)者越來越習(xí)慣游戲因素的存在,這將帶動(dòng)游戲化延伸至其他領(lǐng)域,如學(xué)習(xí)和個(gè)人發(fā)展。

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