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    2011年游戲與社交占據(jù)美國(guó)移動(dòng)用戶應(yīng)用使用時(shí)間前兩名

    2012-02-02 00:00:00   作者:   來源:   評(píng)論:0 點(diǎn)擊:



      iResearch艾瑞咨詢整理Flurry最新的研究數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),2011年美國(guó)移動(dòng)用戶花在游戲應(yīng)用上的時(shí)間最長(zhǎng),游戲應(yīng)用占據(jù)美國(guó)移動(dòng)用戶應(yīng)用使用總時(shí)間的49.0%,其次是社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,占30.0%,休閑娛樂應(yīng)用和新聞?lì)悜?yīng)用分別為7.0%和6.0%,剩下的其他類型應(yīng)用占據(jù)8.0%。
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      艾瑞咨詢分析認(rèn)為,游戲應(yīng)用與社交應(yīng)用占據(jù)美國(guó)移動(dòng)用戶應(yīng)用使用時(shí)間前兩名,主要原因在于:一方面,應(yīng)用開發(fā)者尋求創(chuàng)新,不斷推出殺手級(jí)別的應(yīng)用,優(yōu)質(zhì)的游戲應(yīng)用和內(nèi)容豐富的社交應(yīng)用為用戶提供了良好的用戶體驗(yàn),在吸引新用戶使用的同時(shí)也增強(qiáng)了老用戶黏性;另一方面,隨著移動(dòng)終端升級(jí)和進(jìn)一步普及,移動(dòng)用戶逐漸形成了使用移動(dòng)應(yīng)用的習(xí)慣,作為用戶喜好程度最高的兩類應(yīng)用,游戲與社交成為了移動(dòng)用戶的首選。

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